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了主策劃——至少是集體策劃的主持者和統合者——以及總架構師。但策劃離職之後,名義上擔當主策劃的是他們老闆。所以就形成了兩套策劃體系。

當然,運營是老闆一手去抓的——並且沒有專業人士輔佐他。

而時小凡偏偏沒有他才是實質上的策劃架構師的自覺,他還在學著去做。謙遜的本性和「我不是策劃,只是個技術人員」的自覺,也讓他無法以專業的、不容外行質疑的態度,去堅持自己的主張,否決老闆不合理的干涉,要求他配合自己的步調。

他帶著開發團隊,開發了一個帶有副本的農場遊戲。這個遊戲的初始玩家天生就分兩類——更喜歡副本的,和更喜歡農場的。

但運營根本就沒意識到,前者才是他們的核心玩家,是他們需要去擴容和爭取的對象。而後者——後者的盤子裡,這個遊戲的競品太多了,本身就是輕易來、輕易去的。

只要宣發跟上去,留住前者,精準營銷,形成口碑效應。度過一段時間的積累期後,很快就能迎來核心用戶數量的增長期。如果後續運營開發妥當,他們的心臟起搏不但能成功,還能就此一躍而起,得到一款可以長期開發運營的品牌主打遊戲。

但是,誰叫追影的宣發運營們沒什麼主觀能動性,而偏偏這倆部門的主抓人還有顆策劃心。偏偏這顆策劃心,還跟實際策劃者的主張不一致。而偏偏,他們又身處困難期,資源有限,勢必有所取捨呢?

那些本來就不可能被留住的玩家的棄游,就成了這個外行「主策劃」拿來說服另一個外行「真策劃」的依據。

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