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機。舊遊戲已經註定會死,必須趕緊上新留住玩家,拯救現金流。
時小凡其實更想借鑑魔塔遊戲的模式,做一款敲地磚考古的小遊戲——隨機敲開鄰近的地板磚,可以得到過圖鑰匙、道具、獎勵或者會攻擊玩家的殭屍毒蟲……通過角色技能和所得道具設法過圖,一層層往下探索,最終通關一個小古墓關卡。1
不同角色有不同的專屬技能,不同技能配套組合,可以玩出許多套路。玩家可以自行探索,靈活搭配。
並且不同的古墓可以講述不同的故事。不同的通關角色,可以解鎖古墓里不同的細節——也可以被相關古墓解鎖角色自己的背景故事。
……這個遊戲不太需要繁瑣的、工作量巨大的編程。入門門檻低,工作室里所有玩過遊戲的人,都可以參與進來提供細節、玩法,完善遊戲的世界觀和厚度。以孟周翰的眼光來看,著實比當時泛濫成災的農場遊戲可玩得多。
但是,這個遊戲沒什麼特別的噱頭。並且市場上也沒知名的同款,誰都不知道玩家喜不喜歡,盈利能力如何。
而時小凡的老闆,顯然既沒有這份眼光,也沒有這份能拍板的魄力——他認為這個遊戲肯定賺不到錢,也不契合他家先期積累的玩家群。當然,以後工作室寬裕了,肯定會讓時小凡去做,但當下,還是做正在流行的農場遊戲吧。
在acgn界,跟風是一種必然——因為讀者的審美經常是「被發掘」的,他們經常只知道自己有某方面的需求,卻無法精準描述具體是什麼樣的需求。往往只有當發現了自己喜歡的作品,才會醒悟——我想看這個!然後就會去搜索同款,使得同題材的受眾迅速擴張。直到在另一個領域,讀者們的新需求被發掘出來。
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