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的模样,其实就是它的名字,一个自己模拟装配动力装甲的模拟器,从现实到图纸到科幻的海量组件,拥有无限的可能性,让玩家自行研究装配出独一无二的动力装甲。
然后由于当年外部战争环境,装配好动力装甲之后,自然就是互相交战,把现代动力装甲战术、射击术、格斗术全部应用上,让所有人在游戏里玩得不亦乐乎,虚拟厮杀乐此不疲,结果游戏就莫名火爆起来,从开发商自己一国国内,迅速发展成了“银河系国际”级别的游戏,甚至出现过,各国军队在游戏里训练自己的单兵战部队的都市传说。
毕竟现代是大脑沉浸式游戏,最次也视网膜上投影第一视觉直观体验,本身军事上的模拟战,其实就是基于这些技术的,所以在“游戏”里训练军队也不是不可能,只要仿真度足够高就行了。
后来天下不武后,游戏开发者新生感慨,绝对放弃争斗,再无战争的世界实在是太棒了,所以游戏里也不应该有战争了,于是就有了数百年的模拟经营型的《装甲无限》,玩家只能在游戏里组装动力装甲,却不能互相交手,对轰对砍对砸了……
这样游戏不就没意思了,要凉吗?不,能开发出银河系现象级游戏的设计师,岂是泛泛之辈,他整出了一套全新的玩法——根据现实里真实动力装甲,他本人的亲身服役经验,总结出了一套动力装甲性能分析方式,这套性能分析方案有多靠谱了,被现在的银河帝国直接用到了自家部队中,成为了官方认证的科学方案。
简单说一下,一架动力装甲,先不算一切附加装备,单分析其本身,可分为6大总括属性,从而可以获得一张六边形属性图,别看似乎是很传统的6个数值而已,但其中每一个数,其实都是10到20项属性评分的平均值。
也就是说,分析总结上百条数据,才能获得一个直观的性能评估,而这简称为“六大属性”的数据中,有一项称之为“兼容性”,就是综合评定附加装备对动力装甲属性影响的数值——兼容性低的,装备再好的武器,也无法发挥出应有的威力来,反之,则可以获得补偿,超常发挥装备性能。
总之动力装甲,虽然只是单兵战装备,相当于远古地球的坦克,但其复杂程度却远在核武器之上,相应的战斗力,也远在核弹之上。因此虽然动力服十分厉害,穿着动力服就能宇宙生存,扛着数千度高温,肉身突入大气层,穿上动力服在远古就是名副其实的超人了。但放在未来世界战场上,就根本入不了流,战争维度就只单兵战、战舰战,永远不会出现动力服这一个维度。
天下不武了,《装甲无限》的作者和他的开发团队,就基于这套数据系统,整出了一套“卡牌”系统,每个组件,对应拥有着各项属性,玩家游戏方式一开始只有两种。
首先都是自己组一套卡组,也就是自己的动力装甲,变成了一堆带各种属性的“牌”,第一种玩法,自然就是用自己的卡组去“战斗”,活用装备牌、武技牌、场景牌等等。这种模式,后来又发展出了多种玩法,例如三人、四人、多人牌局,加入信息战要素等等。
第二种玩法则是拼得分,在各种终局判定模式中,如何用手牌获得比对方高的综合性能得分,就是其玩法。理论党最喜欢这种模式,例如规定六大属性总分,然后如何用手牌获得最高的兼容性得分,组装出泛用性最强的兵装。
这种模式,往往是“军宅”争论历史装备优劣,没个结果,最后下场实践的场合……
反正当年《装甲无限》不但没凉,反而更火爆了,结合了模拟经营的战棋、卡牌对战,硬是掀起了一场全民打牌的盛况……
白莫邪一开始也先入为主,认为下棋打牌那有真正动力装甲对轰来得过瘾,然而尝试了下之后,也被其深深吸引,主要是大脑潜入式,让一切数据都“活”了
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