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笔尖轻轻点了点纸张后,荀游又补充了一句:“暂定毛笔有两个孔可以装备墨珠,一颗用于近战,一颗用于远程,不管是近战还是远程的墨珠都是可以互换的,到时候攻击方式什么自然也会发生变化,玩家可以根据自己的喜好进行组合,把角色的攻击最大化,或者最适合他们的游戏操作习惯。”
看了一眼墙角的绿植,稍微放空了一下脑袋后继续补充设定:“角色在攻击击中敌人,还有击杀敌人时都能获得墨水,当墨水积攒够时就能释放大招,除了默认的大招外,不同的近战墨珠会改变大招的样子。”
写到这里,荀游又陷入沉思,他在想大招应该以怎么样的形式体现,是整墨水的神兽把敌人给咬死?还是墨水凝聚成的陨石把敌人给砸死?
“不对……既然是仙侠的大招,还是以水墨画为主题的,那么大招应该更加飘逸点……有了!主角在释放大招时,可以把屏幕内的敌人拉到一张水墨画里,然后由水墨画里的景物或者人进行攻击。
比如《寒江独钓图》,江面泛舟的蓑笠翁猛地一抬鱼竿,看起来是钓到了鱼,其实是把拉进画里的敌人都给钓上来,然后由玩家狂按攻击键来攻击,提升打击感跟爽快感……”
决定了主角的武器、攻击方式、特效还有大招等设定后,荀游又开始构思游戏的剧情。
一款2d横版闯关的动作游戏,荀游不想把剧情整得太复杂,这款游戏的亮点在于画面、打击感,还有施展大招时不同的水墨画等,剧情不用太出彩,中规中矩就行。
荀游其实蛮讨厌游戏的剧情对玩家各种说教的,游戏的剧情可以触动玩家的情感,哪怕是愤怒,剧情也要经得起推敲,让玩家愤怒的是游戏里角色的行为,而不是游戏设计师或者是编剧傻逼。
比如主角一路杀,终于杀到杀父仇人的面前,把杀父仇人的脑袋都按进水里了,却突然觉得人应该放下仇恨,冤冤相报何时了,于是松开了杀父仇人,原谅了对方。
并且这个操作还不是玩家能够选择的,玩家只能憋屈地看着主角做出这种圣母婊的行为,这无疑会让代入游戏主角的玩家有一种吃了翔般的恶心感。
荀游可不想当这种人,哪怕他要收获玩家的情绪能量,也不会通过这种方式来恶心玩家。