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第二十七章 双轮驱动开始发力 (第2/2页)

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过一亿美元的企业了,旗下开发的电子游戏在全球范围有超过一百万的付费用户...”

从《愤怒的小鸟》大受成功开始,就陆续有一些媒体关注到Riot,主要以电子游戏类的媒体为主。

他们的关注重点也放在游戏本身。

再后来整个游戏行业的目光都转向了《愤怒的小鸟》独特发行方式背后的支付系统。

这一时期陆续有互联网媒体以及一些纸质媒体把关注点放在了拳头游戏公司层面。

等到周新和比尔盖茨共进晚餐的新闻被洛杉矶当地媒体报道后,周新开始陆续出现在媒体的版面上。

此时已经接近1998年的年底,之前陆续有一些游戏开发商找到拳头游戏,表示希望把他们的游戏通过拳头游戏的渠道进行发售。

也就是通过银行卡转账,短信验证码下载的方式。

这些游戏以过去几年发行的游戏为主。

即便通过这种方式发售后会有大量盗版下载链接充斥着网络,开发商们也不怕,毕竟这些游戏已经过了他们发售的黄金时期。

拳头游戏的抽成是20%,相比动辄50%起的抽成费已经很良心了。

当然也有游戏开发商选择买他们的整套全线上发行解决方案。

比如Relic Software,他们今年开发的《家园》在E3大展上大获好评。

这些宁愿选择被抽成20%,也要通过拳头游戏的渠道发行的游戏开发商们,他们看重的是拳头游戏构建的电子社区。

电子社区超过三十万的活跃用户,是他们心甘情愿的根本原因。

而通过拳头游戏发行的老游戏们重获新生。

当时因为种种原因没有购买的玩家,在拳头电子社区看到该游戏的版面里,很多玩家天天讨论,但是因为过了那个时间点,想去找到有该游戏发售的线下商店是一件很困难的事。

这时候论坛的“新闻发言人”发布了纯线上购买链接。

瞬间吸引了曾经错过的玩家们。

对于没有账号的用户,电子社区也是可以浏览的,只是他们没有发帖和回复的权限。

开始数款老旧游戏古木回春后,大量游戏开发商找到拳头游戏希望和他们合作。

电子社区和游戏发行双轮驱动的威力逐渐体现。

阿美利肯排名前三的媒体,《纽约时报》也终于开始忍不住要报道周新了。

至少在互联网界,周新不再是默默无闻的小人物。

而是一枚冉冉升起的新星。

对于拳头游戏而言,有大量的合作找上门来。

对于周新,则是有大量投资人找到他,希望投资拳头游戏。

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